비디오 게임 박스 아트: 최고의 성과를 거둔 5가지 상징적인 사례
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비디오 게임 박스 아트: 최고의 성과를 거둔 5가지 상징적인 사례

Aug 11, 2023

좋은 비디오 게임 박스 아트는 만들기가 어렵습니다. Lewis Packwood는 영향을 미친 다섯 가지 예를 선택합니다.

좋은 비디오 게임 박스 아트의 비결은 무엇입니까? 기억력, 가독성, 아름다움이라는 몇 가지 핵심 요소로 요약할 수 있다고 생각합니다. 당연히 비디오 게임에도 타고난 감정적 요소가 있습니다. 박스 아트에서 게임에 대한 애정을 정말로 분리할 수 있나요?

좋은 커버가 돋보여야 한다는 것은 말할 필요도 없습니다. 누군가가 상점에서 귀하의 게임을 가져가기를 원한다면(요즘에는 온라인 상점에서 귀하의 게임을 클릭하는 경우가 더 많습니다), 그 게임은 다른 모든 것과 조금 다르게 보여야 합니다. 따라서 참신해야 하지만 그것만으로는 충분하지 않습니다. 사람들이 몇 주 또는 몇 달 후에 게임 발표와 최종 판매 시작 사이의 간격을 기억해야 합니다.

다음으로 가독성이 있습니다. 표지에 게임에 대해 알아야 할 내용이 나와 있습니까? 나는 텍스트의 가독성(레지던트 이블 표지의 '6'입니까, 아니면 기린입니까?)에 대해서만 말하는 것이 아니라, 박스 아트가 게임의 의도를 명확하게 보여주는지 여부도 의미합니다. 이 게임은 어떤 모습일까요? 무서운가요? 외로운? 재미있는? 표지 아트는 게임 자체를 보여주지 않더라도 게임의 정신, 감정, 테마를 불러일으켜야 합니다.

지난 40년 동안 박스 아트는 손으로 그린 ​​아트에서 이제 어디서나 볼 수 있는 CG 렌더로 옮겨가면서 극적으로 변화했습니다.

마지막으로 아름다움이 있습니다. 실제로 보면 좋아보이나요? 이 박스 아트를 벽에 걸고 싶나요? 최고의 영화 포스터가 수십 년 동안 존경받는 어조로 이야기되어 온 반면, 비디오 게임 박스가 이제 막 따라잡고 있습니다. 그리고 이는 Atari 카트 작업을 한 Cliff Spohn, Psygnosis의 그림을 그린 Roger Dean, Grand Theft Auto의 모습을 만든 Stephen Bliss를 포함하여 클래식 게임 아트 작업을 하는 믿을 수 없을 정도로 재능 있는 몇몇 예술가들에도 불구하고 그렇습니다.

지난 40년 동안 박스 아트는 손으로 그린 ​​아트에서 이제 어디서나 볼 수 있는 CG 렌더링으로 옮겨가면서 극적으로 변화했습니다. 그리고 게임 산업이 성장하면서 끝없이 반복되는 표지의 기본 템플릿인 균질화 경향이 나타났습니다. 각 대형 AAA 릴리스에는 수백만 달러가 걸려 있기 때문에 출판사가 안전하게 플레이하고 싶어하는 것은 아마도 놀라운 일이 아닙니다.

그러나 최고의 박스 아트는 틀을 깨고 몇 년, 심지어 수십 년이 지난 후에도 마음속에 남는 무언가를 제공합니다. 아래에서는 제가 개인적으로 가장 좋아하는 잊을 수 없는 표지 5개를 골랐습니다.

저는 많은 Atari 2600 타이틀의 표지를 장식한 놀랍고 아름다운 예술 작품을 표현하기 위해 Centipede를 선택했습니다. 상징적인 Atari 로고를 만든 Atari의 첫 번째 그래픽 아티스트인 George Opperman은 상상력을 자극하고 컬러 8비트를 해석하는 커버 아트를 만들기 위해 Rick Guidice, Hiro Kimura 및 Susan Jaekel이 포함된 아티스트 팀을 구성하는 임무를 맡았습니다. 뭔가로 얼룩져 있어요. 음... 놀랍습니다.

지네는 틀림없이 덜 절제된 예 중 하나입니다. 외계인 납치의 위협에 당황하는 민간인들을 보여주는 Defender의 으스스한 표지는 아마도 Haunted House 및 Basic Program과 같은 제목과 함께 Atari 2600 예술을 연상시키는 더 나은 쇼케이스일 것입니다.

저는 박스 아트가 게임 자체의 즐거움에 어떤 영향을 미쳤는지 개인적인 기억 때문에 Centipede를 선택했습니다.

하지만 저는 박스 아트가 게임 자체의 즐거움에 어떤 영향을 미쳤는지 개인적인 기억 때문에 Centipede를 선택했습니다. 이는 연상시키는 표지가 상점에서 게임을 구매할지 여부에 대한 결정에 영향을 미칠 수 있을 뿐만 아니라 게임 세계에 대한 인식에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 보여주는 좋은 예입니다.

1980년대 초반에는 게이머들이 할 수 있는 일이 거의 없었습니다. 화면을 채우는 다양한 블록과 얼룩은 무엇이든 될 수 있습니다. 하지만 표지를 보니 제가 조종하고 있던 얼룩이 실제로는 지팡이를 들고 버섯 숲에서 거대한 크기의 곤충과 싸우고 있는 단호하고 뾰족한 머리의 마법사라는 것을 알았습니다. 나는 게임을 하는 동안 그 이미지를 가지고 다녔고, 단순하고 픽셀화된 덩어리를 내 마음 속의 우뚝 솟은 괴물로 변형시켰습니다.